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“我这个就更无聊了?,名字叫《雪山逃生?》,看名字感觉特别稀奇,还以为是?市面上?没出?现过的新类型。结果?竟然就是?款跑酷游戏,代入感还很迷,而且后面因为雪球越滚越大的原因,紧张的感觉会越来越明显……虽然说这时候跟‘逃生?’两个字能契合起?来,但是?玩起?来特别让人紧张,玩法?又单一,就很难让人爱得动。”

……

因为中途改了?规则,这一批体验结束的人从游戏舱出?来,不约而同的聚在了?一起?,一边吐槽改规则的事,一边聊自?己刚才体验过的游戏。

除了?《人与魔》在所有体验者中获得了?一致好评,其他游戏,只有少数几款评价不错,更多的游戏则是?直接被吐槽“不好玩”、“无趣”、“浪费排队时间”。

这时,有个人突发奇想:“那待会如果?你?们再去排队,会玩哪款游戏?”

“当然是?《人与魔》了?!”

“投《人与魔》一票。”

“嗯……我没什么想法?,但是?大家都说《人与魔》,我之前没试过,这次就试试吧。”

结论跟刚才大家对游戏的评价差不多。

体验过《人与魔》的,绝大多数都表示要继续自?己已?经存档的剧情点?,接着往下玩;没体验过《人与魔》的,一半以上?都表示自?己想在揭下来的游戏体验中体验它。

至于?其他游戏,只有零散几个玩家,有想要专门?针对某款游戏玩的想法?,大多数玩家都表示不知道?,等排到了?再看看。

总的来说,《人与魔》的口碑评价,以压倒性优势战胜了?其他所有游戏。

因此,一个小时后,玩家平均时长继续上?升,达到了?55分钟。

又一个小时后,继续上?升,达到了?60分钟。

再一个小时后,持续上?升,达到了?70分钟!

因为后来玩家们的单次体验时间被限制,平均时长打到70分钟之后,就开?始逐渐回落,掉回了?55分钟。

但不管怎么说,办公室那边的后台数据,板上?钉钉的显示着,《人与魔》的体验人次与平均游戏时长,是?以什么样的姿态,全方位的秒杀着其他游戏。

盯着这个结果?,斯图·崔满眼震撼。

苏漫云红唇勾起?,靠着椅背姿态随意:“怎么样,现在相信我说的话了?吗?”

斯图·崔半天缓不过神来,木讷道?:“相信了?,但是?,你?是?怎么做到的?”

苏漫云笑了?:“这哪里还用我怎么做?顺着那几个家伙的心意,自?然只能是?几种结果?。”

“为什么?”

苏漫云笑而不语。

因为《人与魔》足够好玩,而且是?可以秒杀剩下全部游戏的那种好玩。

如果?到了?这种程度,无论怎样修改规则,都改变不了?这款游戏能够一骑绝尘的结果?。

将单次游戏体验时长限制到1个小时,只是?催化了?这个结果?的发生?。

要知道?,在没有体验时长限制的时候,玩家们选择起?游戏来一定会更随心所欲,因为他们知道?,哪怕玩到不好玩的,再重新去排队,也不会排多久。

但时间被限制了?,大家就都会产生?一种“我不玩满一个小时,是?不是?就亏了?”的想法?。

于?是?,大家不得不继续往下想,思考这样的后果?是?什么——是?接下来如果?再排队,

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