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当时她还是个新人,负责过一款美食内容占比很高的手游。当时为了能够尽可能的做好,她不止收集了大量文字和图片资料,同时还在线下将她提交的每款食物都品尝了不止一遍。
如果不是有这段经历,楚磬不可能将这些食物制作得这么还原。
既然准备设置抽卡游戏,那给卡牌区分等级、划分战力也是必不可少的。
楚磬是这样想的:那些有历史典故又比较出名的食物,就划分为SSR卡牌,历史典故和出名二占一的,划分为SR卡牌,寻常又没什么粉丝的就划分到R卡牌的行列。
数量上,当然也不能一窝蜂都丢进去,毕竟华夏美食博大精深,全都放进去实在太多了。
楚磬打算初始开两个卡池,一个氪金卡池,一个非氪金卡池。
游戏初始阶段,每个卡池按照按照8SSR、32SR、若干R的比例放置。
氪金卡池再设置一些硬保底——可以直接使用抽卡道具兑换的专属SSR和SR,抽卡的部分就差不多了。
当然,每张卡牌除了目前楚磬画出来的样子,还要分别有两种形态,让玩家有升级它们的冲动和欲望。还有,每张卡牌都要有它的相关内容简介,尤其是拥有历史典故的食物。
最开始,楚磬想的是,要不要设置美食拟人做卡牌。楚磬转念一想,又觉得,以目前星际的游戏开发进程,可能食物卡牌,比拟人卡牌的吸引力还更大些。
尤其是游戏主打的还是美食经营,卡牌养成只是个辅助玩法。
楚磬粗略估算了一下,按照这个内容量,她起码要闭关一个月以上,才只能粗略地将它做好。
第12章
除了基础的美食元素,还有经营玩法的构建。
楚磬是这样想的,总体上还是要按照大的关卡来区分。
比如说“大关卡一”中出现的食客,口味都比较重,喜欢的都是些浓油赤酱的食物,这种时候在店铺内上架此类食物能够获得经营加成,也可以额外增加这类食客的好感度。
再比如说“大关卡二”中出现的食客,口味偏甜,那就要在这个阶段多上架甜味食物,比如“拔丝地瓜”、“糖醋鱼”等。
当食客的好感度达到一定程度,玩家就有概率拿到更多他们的个人信息。
这时候,玩家就会得知,其实这些食客是可以被攻略下来的。通过个人信息,能够更全面地得知他们哪个适合做厨师,哪个适合做小二等。
当然了,还有这款游戏的重中之重,是让玩家能够全方位的观察,并体验到制作食物的过程——这算是这款游戏的核心卖点。
主线大概就是这样,还有一些细节方面的问题,比如说体力系统、签到福利、餐馆装饰系统、排行榜、排行总榜、非氪金代币商店等。
除了这些,楚磬还有一个想法,就是在将来开放智脑和全息双端。
在楚磬看来,经营游戏与全息的适配度并不高。她愿意将这款游戏制作成全息模式,只是因为当前时代,大多数人都没见过手动制作烹饪的样子,让他们亲自在虚拟全息世界体验,噱头很足。
但如果把这种活动做得过于密集、繁琐,还有可能让玩家觉得审美疲劳,外加身体疲劳。
这种时候,如果在智脑端引入挂机模式,让玩家仅需在全息端备菜存放,做自己最想做的,经营的事就交给他们在游戏中聘用的厨师和小二,在智脑端直接挂机解决了,一定能大大提高玩家们的游戏积极性。
同时,玩家在不方便登陆全息舱,又设置了“经营挂机”模式时,想要登陆游戏查看,也可以打开智脑端随时查看进度,或者随时结束经营,简直是一举两得。
除了这些,楚磬还设置了特殊顾客,不同的特殊顾客,都有自己独一无二的偏好,会具体到哪一道菜。一般来说,这些菜都会被设置成SSR级的卡牌,以此来增加玩家的抽卡积极性。
杂七杂八加下来,让楚磬制作这
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